2010-04-07

第二號未來之瀰:遊戲化 Futures meme No.2: Gamelization, part 1

We take it as reasonable that the kids play games naturally; what if the subject are switched to the adult?

Time wasting?


In the last two years, more and more youngsters, adults and elders play games or try out game-like activities through social media.


The population is increasing and growing fast than ever estimated.


In addition, more and more hardwares, like the computer or mobile phone, transfer themselves into something that the user can play with.











In the next 20 years, what do the game do for those "grown-up" youngster, adult, or elder? 
And, what can the game do other than what we used to know for kids?

玩遊戲,這概念或這活動連在四、五歲的小朋友身上,似乎很普通,「就是小孩子玩嘛」






有個阿公到幼稚園參觀看看孫子花錢到學校都學些什麼,「就是吃完早餐午餐後讓他們自己玩或一起玩啦,這跟自己帶差不多啦」
不只這位阿公這麼想

不過,如果玩遊戲連在十五歲或二十五歲的大朋友身上,那就不是五歲小孩的那回事了,如果還在就學或已進入職場,「業精於勤、荒於嬉,別浪費時間了」






尤其在中華文化,遊戲或玩在人生發展階段中的定位,通常是可有可無連阿公都可以帶的活動、或正務大事的阻礙。那麼,集合多數從小到大理應玩得不算多之菁英的頂尖大學,現在卻讓大夥以那些平均玩得比我們多的歐美教育為標竿!?實例卻是:在MIT實驗室中除了一般研究設備外、還放了多種玩具遊戲機,而這裡只有表現頂尖的學生才能進來...。
為什麼?這些,要怎麼看?





說到玩遊戲,最近一則新聞指出:透過設計遊戲程式、可以宅在家裡賺千萬 http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100330/8/230kj.html !其實遊戲多數程式不大、價格便宜,常見的價格是0.99、超過4美金也不多,重點是能獲利千萬,每秒鐘要有多少人下載??最近三五年,在生活中可玩或可接觸的遊戲激增,既是呼應個體或群體運作遊戲化(gamelization, by mattiehuang)傾向的結果、卻也同時強化了遊戲化的意識與需求。


首先,我們很快會想到近兩年迅速普及、功能更多元化的facebook(臉書),就在三月下旬,使用這個社交網站進行搜尋的單月人次,已經超越同時間使用超級搜尋引擎Google的人次 http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100318/19/2291e.html !臉書具有即時動態分享、多元管道表達、整理個人影音資料、及收發EMAIL的功能,除了對於大眾來說維持微網誌更為容易,促使其迅速蔓延的設計是---使用它比較有趣、還有不同類型的遊戲可以玩。尤其對於交集愈來愈少的N世代或現代成年人,這種透過自己遊戲(自娛)知會他人結果或邀請他人參與以達致社交/連結(娛人,建立起社群網絡並持續拓展)的過程,怎麼看,都不得不說它微妙地回應了現代人的習性---宅(尤其表現在心理上)、也滿足了對現代性異化的反動,以串聯朋友這種最原始的方式來建構以自己為中心的社群與 認同...

2009年,在台灣,不管是否常上網,網人大多聽過或玩過開心農場,交談或簡訊裡多了蔬果,偷、搶、灌溉、施肥幾個概念被有趣地連在一起,透過幾乎快被同義化的好玩遊戲,臉書的確一下子擄獲很多人---絕大多數都是大人---的心。不過在開心農場風行盛況的同時也出現這樣的實例:NCCU某課堂,mattiehuang提議試試看透過其臉書分享(繳交)座談心得,班上有位平日認真的大學生馬上表示「覺得臉書不好」絕對不申請帳號(連說先觀察看看期末可以砍掉也不願意),最後全班(應該基於同學愛?)建議老師申請教學發展中心推廣補助的Moodle或Mahara平台、大家繳交到上面去,或透過EMAIL個別郵寄給老師!

這也是台灣第一!!臉書行走天下、卻曾被中華民國政府禁止,當時台北市教育局為遏阻師生上臉書率先切斷學校網路與它的連結。玩遊戲,等於間接地被(台灣官方)暗示或宣告「這(事/東西)不好,不行」(最近,發生了警察狂索IP?撲浪創辦人抗議事件 http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100330/11/22z87.html  ,先不說這種索取個資的行為已經抵觸憲法所保障的經營者與參與者的個人權益,政府單位看待社交即時動態網絡時那種居高臨下的意識,昭然可見)!

由於文化特質、加上公權力介入(民主國家中大概只有中華民國政府這麼做過,愛之切?),臉書在台灣社會中的發展和其他民主國家不太相同,甚至,反與在歐美社會擁有眾多人口的 twitter 推特目前仍被中國大陸禁止,有點類似。


這麼說好了,撲浪上有很多台灣名人,但僅止於非政府單位的政黨或影視名人,但推特上不僅有世界各地的政黨或影視名人,外交部、內政部也開設推特帳號,除了透過推特的社群,瞭解普羅大眾各式各樣所思所行(還真的是各式各樣,例如,在早餐時間可以看到「煎出來的荷包蛋不錯」這類即時動態,表述通常很簡短,不見得一看就懂),也透過與多元對話努力拓展的社群,讓自己「人物化」、讓自己可以徵詢意見或試著能被瞭解,一天之中有重要訊息(正式或非正式想法)要發佈,除了「正常正式」管道,就會透過推特公告(說出),可以想見,來自普羅大眾的支持或疑問,推特很快就可以聽到。

附帶不少儲存分享資料/遊戲/連結其他程式功能的社交網站如臉書、或充斥著大多時候乍看沒前沒後言不及義的即時動態系統如撲浪、推特,其人口數目與動能遠遠超過許多實體國家,為什麼從2008年以來透過程度不一的調整或變形、能擴展地這麼迅速?這也許是太快做出反應的大多數國中小家長、以及相關政府單位沒時間想、但十分關鍵的問題(?)。

從小到大我們大多什麼時候會想玩遊戲?小時:在好奇著許許多多不熟新奇的人事物的時候;長大呢(這兒是指凡經歷社會化、制度化「洗禮」的人)?恐怕,想找一份我自己決定、我想超越、我試著超越、我能超越的認同與快感時,長大的人會玩遊戲。若依此,從遊戲與社交網絡的盛行現象中http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100330/115/230ev.html ,我們可能看到的是找尋這種認同與快感的迫切,也許要更敏感察覺的是對持續現代性(有意識或潛意識地)的疲累、而應該試著珍視的是一種(有意識或潛意識地)暫停或擱置生活中種種同化或降低生命主動性之制度或文化霸權(give me a break, please)勇氣 

其實,某種程度上,現代性市場如產官學界也集體地玩著一種可以名之為「終極現代性」的遊戲(借一下終極三國的概念),常見常說的口號與策略,如品質管控、超高效能、挺進百大、追求卓越,就是主要遊戲規則,永續(或綠色)經營,就是目標,最厲害的是「終極現代性」還是種全球性---跨國跨文化---的超級大型複雜遊戲。這遊戲可讓很多人(尤其具有社會價值表徵的產官學界中多數人,還包括與他們互有權力關係的人,如學界中的大學生、研究生)都玩得很高興---起碼,在表面上;只不過這全球性的遊戲挾帶太多與落實其目標背道而馳的反作用力,反而是用一種前所未見的加速度,在揮霍著蓋婭的總體能量、瓦解著也許是人類或某些社群本質中一些寶貴的特質

例如,大學之人---包括老師、學生、與行政,寶貴特質之一是「大」,不是自大、而是思想遠大、心胸廣大,之二是「學」,不是學究、而是探察真實更勝權與利的赤子;其自我認同中,應該要有一種對人事物奧秘的好奇,一種探究愈多愈感敬畏、愈感敬畏愈想探究更多的興奮。這幾年,為了在全球百大排名遊戲取得好成績,台灣幾乎所有大學無不使用英語系國家所制訂的遊戲規則來治校。在這場高級知識份子隨同政府單位都玩瘋了的遊戲中,已經出現大學之人在校內稱王稱后烙印戰績冠冕之後、就說再見轉戰排名更高的競賽場之流動,已經產生王與后手中計畫太多新生座談就開始搶研究助理的現象,已經看到經如此的大學四年、六年或更久時間薰陶後、近年來八成以上年輕人以升學考、證照考、高普考等正確答案穩定規則為首選的思考行動模式...

無論承認與否,在這場集體參與的終極現代性遊戲中,大學之人的好奇敬畏興奮、一種對奧秘的自發性,被產稿、量化、獎金、頭銜、評鑑、排名、市場價值被嚴重地啃蝕,無法彌補也救不回來 http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100401/131/233jm.html 。因為,這種主動性流失的嚴重後果雖不難被推見,但所見卻仍然很難讓人放棄不玩、仍然很難讓人正視不玩的正當性...而這點就是關鍵---遊戲或遊戲化恐怕已成吾人視之為理所當然的意識/行動取向上,它將是影響現代性社會下一階段發展走向與型態極為關鍵的   未來之瀰---應該用不了多久,台灣教育系統(尤其是高就教育系統)對於網群社交、對玩、對遊戲存在的道理與認識,就要產生相當的改變了!!

(遊戲化,在part 2繼續吧~)






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高IQ=聰明!? 研究顛覆智商與遊戲的舊觀念 2010/03/23 (民視新聞王皓綜合報導)
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大家都知道,一個人的智商和這個人是否成功,沒有必然的關係,最近更有研究顯示,要成為整體表現良好的人,智商的重要性,大約只佔了25%。

這個才剛剛脫掉尿布戒掉奶瓶的3歲娃娃,正在進行智商訓練,目的是讓他能順利通過幼稚園入園測驗,是的,你沒聽錯,不分中日台美韓,對於許多相信「贏在起跑點」的父母來說,孩子「考進」好的幼稚園,是很必要的。

用僵化的測試來斷定兩歲孩子的聰明程度,或許很荒謬,但是對成年人而言,標準智商測驗,還真的能判定一個人的IQ,一般人的IQ大都在100左右,而越聰明的大腦,運作起來越省力。

其實成年人還是有辦法增加智商的,根據研究人員說法,普通人只要每週5天,每天持續練習增加智商的小遊戲半個小時,大約1個月後,智商就能從100提升為105。

要是覺得付出的時間與獲得的分數不成比例,那就看看另一項研究好了,研究結果顯示,一個人為人處世的整體表現如何,其實智商只佔了25%的份量,其他75%,靠的是各種後天的努力和訓練,所以,光是憑藉著高IQ,其實並不足以讓任何一個人,成為人生道路上的成功者。


3 Comments:

variations 提到...

看過

藏境 提到...

社會遊戲是主流,不得不玩,不玩只是一種暫時逃避,總是還要面對的。
想辦法當遊戲規則制定者或是改變者,不然就順應遊戲規則,把遊戲玩好。
我很笨,但是我很努力去訓練我自己,不管我能不能成功,至少我能輕鬆地玩這場遊戲。

Clemence_Yang 提到...

同意老師的看法
台灣的線上遊戲狂潮令人擔憂